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ムービークリップを徐々に加速させる[3-7]

カスタムクラスで読み込んだムービークリップに加速度をつけて移動させる

『Math.random() を使ってランダムに色を変える方法』で利用したBall.asを今回も使ってステージにボールを配置します。
X軸はステージの1/5の位置に配置し、Y軸をステージの真ん中に配置させます。(サイズ50と青色を指定)

//Ball.asを読み込み
var ball:Ball = new Ball(50, 0x0000ff);
addChild(ball);
ball.x = stage.stageWidth / 5;
ball.y = stage.stageHeight / 2;

これでステージにボールが表示されるようになったと思いますので、次にボールを動かすスクリプトを書きます。
今までやってきたムービークリップの動かし方にさらに加速度のプログラムを足します。

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Math.random() を使ってランダムに色を変える方法

ランダムにボールの色を変えてみる『Math.random() * 0xffffff』

ランダムにボールの色を変える前に、準備としてBallクラス(Ball.as)を作成しといて外部ファイルから読み込んでボールを作ります。
※Ball.asを使いたいファイルと同階層に配置してください。

package {
	//インポート
	import flash.display.Sprite;

	//コンスラクタ
	public class  Ball extends Sprite{
		//インスタンスプロパティー
		public var radius:Number;
		public var color:uint;

		//メソッドメニュー
		public function Ball(radius:Number, color:uint) {
			this.radius = radius;
			this.color = color;
			init();
		}

		//メソッド
		public function init():void{
			graphics.beginFill(color);
			graphics.drawCircle(0, 0, radius);
			graphics.endFill();
		}
	}
}

radius(ボールのサイズ)とcolor(ボールの色)をあらかじめ変数に置き換えて、Ball.asを読み込んでボールを作る時に指定します。

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Tweenクラスでムービークリップをトゥイーンさせる[3-4]

ステージに配置したムービークリップにTweenクラスを使ってトゥイーンさせる

[3-3]でステージに配置したムービークリップにトゥイーンモーションを指定してます。

タイムライン上にあるアクションスクリプトに、まずTweenクラスとeasingクラスをインポートさせ、使えるようにします。

//クラスのインポート
import fl.transitions.Tween;
import fl.transitions.easing.*;

Tweenクラスに関しては、もっと奥が深いので今回は取り合えず簡単に使えるやり方にします。
詳しくはもっと勉強してからと言うことで…

[3-3]でカクスタムクラスを使ってステージ上にムービークリップを配置してますので、さらにTweenクラス用のアクションスクリプトを追記します。

// モーション設定
var mcTween:Tween;
mcTween = new Tween(my_mc, "y", Bounce.easeOut, 0, (stage.stageHeight - my_mc.height/2), 5, true);

変数mcTweenをTweenクラスを指定して宣言し、new演算子でTweenクラスでトゥイーンさせる処理を書きます。
順番としては
①トゥイーンさせるインスタンス名
②変化させたいプロパティ
③アニメーションの種類
④開始値
⑤終了値
⑥継続時間
⑦継続時間の単位
になります。
アニメーションの種類に関しては、あとでまとめます。

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カスタムクラスでステージにムービークリップを配置[3-3]

カスタムクラスを使ってステージにムービークリップを配置

いままでは、タイムライン上(flaファイル)に直接アクションスクリプトを記述してきましたが、今回はasファイル(カスタムクラス)を使って外部からアクションスクリプトを書いていきます。

カスタムクラスを使って外部からアクションスクリプトを書く場合には、いくつかルールがあります。
パッケージ名、クラス名、インスタンスの変数、コンストラクタの定義、メソッドの定義を条件に応じて記述しなくてはなりません。

//パッケージ名
package {
	//インポートするクラス
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.Event;
	//クラス定義
	public class asファイル名と同じ {
		//変数の宣言
		//コンストラクタの定義
		//メソッド定義
	}
}

パッケージ名とは、クラスが属するパッケージを示します。
パッケージ名を省略すると、デフォルトパッケージと見なされます。その場合はasファイルはflaファイルと同じ階層に置かなくてはなりません。

クラス名とは、クラスの名前ですが、アクションスクリプトでは、このクラス名とasファイル名が同じにする必要があります。

インスタンスの変数とは、クラスで使う変数となりますが、外部のクラスから変数にプロパティとしてアクセスするには、publicを指定しなくてなりません。

コンストラクタの定義とは、実行させたいプログラムを動かす為の定義となります。
これもインスタンスの変数と同様にpublicが必要になります。

メソッドの定義とは、簡単に言うと実行するプウログラム本体になります。

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クラス参照でステージにムービークリップを配置[3-2]

クラス(リンケージ)参照でランダムにムービークリップを呼び出す

あらかじめライブラリーに表示させたいムービークリップを用意し、プロパティーでリンケージのクラス名に順番を付けて用意します。(例:img_mc1)

用意できたら、ムービークリップの順番を配列に置き換えます。

//配列
var myImg:Array = new Array();
myImg[0] = "img_mc1"
myImg[1] = "img_mc2"
myImg[2] = "img_mc3"

次にランダムで表示させる為のプログラムを用意します。
ランダムで表示させる為には、変数NoにMath.randomを使って、配列の数をランダムに置き換えまる感じになります。

var No = Math.floor(Math.random()* myImg.length);

さらに、ランダムで置き換えられた変数Noを使って、ステージ上にムービークリップを表示させます。

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クラス参照でステージにムービークリップを配置[3-1]

クラス(リンケージ)参照でムービークリップを動かす

あらかじめライブラリーに表示させたいムービークリップを用意し、プロパティーでリンケージのクラス名を付けます。(例:ball_mc)

クラス名を付ける

new演算子を使ってムービークリップballに置き換え、addChildを使ってステージにムービークリップを配置します。

//ステージに配置
var ball:MovieClip = new ball_mc();
addChild(ball);
ball.x = stage.stageWidth / 2;
ball.y = stage.stageHeight / 2;

初期表示位置(スタート位置)をステージの真ん中に設定しました。

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